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Livro analisa como a gamificação pode contribuir para o processo de ensino-aprendizagem na escola, especialmente em História

Revista Educação Pública

De que forma os jogos eletrônicos podem ser utilizados na aprendizagem? Já foi dito muitas vezes que os games e as tecnologias têm muito a oferecer em termos de mudanças da lógica de pensar e de construir conhecimento nos espaços escolares. A revista Educação Pública já publicou diversos artigos sobre o assunto.

Em algumas áreas de conhecimento – notadamente nas Ciências Exatas e nas da Natureza, várias experiências já foram desenvolvidas, com softwares produzidos para estudos de Física, Química, Matemática…

Como doutoranda, parecerista de livros didáticos para o MEC e professora de História no Ensino Superior e na Educação Básica, Marcella Albaine Farias da Costa buscou descobrir de que modo a gamificação pode contribuir para o processo de ensino-aprendizagem na sua área. Dessa reflexão nasceu o livro Ensino de História e games – dimensões práticas em sala de aula, publicado pela Editora Appris.

Para a autora, o que interessa não é o glamour dos jogos, mas sim “pensar a relação entre games e História de forma a permitir a construção de conhecimento efetivo e significativo”. Por isso o livro apresenta algumas ferramentas necessárias à elaboração e construção de jogos digitais, confirmando que, para professores, é realmente um desafio trabalhar essa temática.

Para reafirmar suas reflexões, Marcella Albaine conta sua experiência em uma escola da comunidade do Pavão-Pavãozinho, na Zona Sul do Rio de Janeiro, no meio de problemas sociais como pobreza, desemprego, violência e drogas. Para ela, esse é o espaço adequado para que professores comprometidos com as transformações sociais e da prática docente possam atuar, abandonando a ideia de que as favelas são espaço exclusivamente de conflitos e sofrimento.

Em pesquisa realizada com alunos da Educação Básica, o livro traz ainda a elaboração do roteiro de um possível game cujo contexto histórico é a Roma Antiga!

Trabalhando com uma temática atual e instigante, a leitura destina-se a qualquer pessoa interessada em pensar sobre a lógica dos jogos digitais e sua contribuição para o ensino de História; segundo Marcella, não há certezas ou fórmulas prontas para chegar aos melhores resultados, mas existem possibilidades a serem construídas e direcionadas pelo professor.

Como afirma Carlos Augusto Lima Ferreira, professor titular da Universidade Estadual de Feira de Santana (BA), no prefácio, o livro “oferece as possibilidades e os limites dos jogos como ferramenta, linguagem e suas implicações no espaço escolar”, além de discutir “a questão das tecnologias e sua articulação com o ensino de História”.

O livro Ensino de História e games – dimensões práticas em sala de aula será lançado no próximo dia 31 de maio, às 19h, no Centro Cultural Olho da Rua, na Rua Bambina nº 6, em Botafogo, no Rio de Janeiro.

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